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波士顿: 2024 游戏报告 (英文 18 页)

    2024-12-24

波士顿: 2024 游戏报告 (英文 18 页)


新 BCG 报告强调,随着游戏行业增速放缓至个位数,从 2016 年至 2021 年快速增长的 13%年增长率发生转变

曾经与两位数增长同义的电子游戏行业,现在正站在十字路口。利率上升、疫情后玩家重返办公室和教室,以及高调游戏未能达到预期,从根本上重塑了游戏格局。该行业现在面临着一系列挑战:项目延误、大规模裁员,甚至关闭工作室已成为司空见惯的事情。

根据波士顿咨询集团(BCG)的新研究,2017 年至 2021 年间,游戏行业收入从 1310 亿美元飙升至 2110 亿美元,复合年增长率(CAGR)达到 13%。报告《提升水平:2024 年游戏报告》基于对行业高管和专家的访谈,以及 BCG 的 2024 年游戏调查。报告显示,自那时以来,行业势头显著放缓,2021 年至 2023 年间的 CAGR 降至仅 1%。

预计个位数增长将持续,预计到 2024 年行业收入将达到 2210 亿美元,到 2028 年将达到 2660 亿美元,复合年增长率(CAGR)为 5%。广告和移动消费者支出带来的收入将继续以比 PC 游戏和主机收入更快的速度增长,预计在同一时期内,PC 游戏和主机收入将分别增长 2%和 3%。虽然增长放缓令人担忧,但游戏开发预算的快速上升更为严重。现在成本正在超过收入,从 2017 年到 2022 年,PC 和主机 AAA 游戏的预算以 6%的 CAGR 增长,预计从 2022 年到 2028 年将加速到 8%的 CAGR。几乎所有接受采访的出版商都预计预算将在可预见的未来上升。

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关键要点

双位数增长的日子已经过去了。游戏发行商必须拥抱新的盈利策略,并专注于他们尚未完全开发的市场和人口统计。
  • 游戏开发成本飙升,导致出版商减少下注,用更少的资金承担更多风险,同时减少从失误中恢复的机会。而且确实出现了失误,引发了裁员和工作室关闭。

  • 尽管新兴平台——基于云的游戏、增强现实和虚拟现实——显示出潜力,但它们不会在短期内推动市场。大流行前的增长率在短期内不太可能恢复。

  • 但是,采用新颖的货币化方法并专注于有潜力的细分市场——包括老年人——可以帮助出版商恢复势头。

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[报告关键词]:   游戏  
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